游戏动漫产业日式烙印过深创新力度不足
游戏动漫产业:日式烙印过深创新力度不足
与冷静、严谨的日本人一脉相承,曾称雄游戏世界的日本游戏有着独特的气质。从任天堂起家的家用机FamilyComputer开始,到如今走向全球的社交游戏。日本游戏与欧美游戏最大的不同,在于它的性情。这类性情集结了机器控的狂热、对微小细节近乎刻薄的极致寻求、借助游戏世界帮助玩家奋力驱逐的孤独感。但是,对机器与技术的狂热寻求,仿佛也让日本游戏产业错失对游戏发展的苏醒认识。
一年前到日本留学的小金,觉得与国内生活最大不同,在于人与人之间交换的方式。和同学更多的交往只停留在上。更像是日常生活的通行证,上、写邮件、看漫画、打游戏、乘车或购物,一切借助全部完成。有别于PC时期,携带时期的特点在于,科技引发的细枝末节的改变正在逐渐渗透到生活中。而这类改变也在影响着日本的游戏产业。
从2002年开始,日本游戏产业无可避免地走入下落通道。2002年,日本的游戏产业占世界的游戏市场份额约50,而2010年这个数字跌落到10。如今,老牌游戏商任天堂依然对3DS和Wii寄与厚望,而在社交游戏上成长迅速的3大社交络Gree、DeNA和Mixi已展现出惊人的盈利能力,后者改变的动力在于携带时期如何利用碎片时间去影响手游玩家。
日本游戏依然在等待复苏的机会。从商业模式到企业文化再到产品,日本游戏始终充满着典型的日式烙印。这些特点可以让玩家一眼将他们辨识出来,另外一面或多或少也阻碍了真正的革命与创新。
性情基因:机器狂与技术控
在这类对机器与技术的狂热寻求中,日本游戏业也仿佛错失了对游戏发展趋势的苏醒判断,即使玩家依然没有走出客厅放下掌机,但是他们停留在上的时间确切愈来愈长。
大多数中国玩家对日本游戏最早的认识,源于任天堂于1983年推出的家用游戏机(玩家们再熟习不过的红白机)。FamilyComputer(以下简称FC)的出现也真正催熟了日本市场。伴随家庭游戏机的概念,任天堂很快推出了《超级玛丽》、《塞尔达》、《勇者斗恶龙》等风行全球的畅销软件。据统计,到上世纪90年代初,FC累计全球销量到达6291万台,对应的游戏软件销量总计5亿套,这也初步奠定了日本游戏产业的主要商业模式,软硬件彼此依赖攻取市场。
伴随家用游戏机的成功,TVGAME逐步成为日本游戏市场的核心。1994年,索尼后来者上位,推出PlayStation游戏主机。日本进入硬件厂商分庭抗礼、加速竞争的年代。2001年,经过7年的努力,游戏硬件终究成为索尼团体事迹的最大来源,占索尼团体年总收益的38%。2001年,微软推出xBox之前,几近是日本垄断游戏硬件行业的20年。
为了奇袭对手,任天堂乃至一度放缓软件的开发,花了两年半时间在体感游戏机wii的设计上。遗憾的是,硬件上的优势并没有保持太久。体感方面的优势,很快再被索尼与微软成功模仿。在业内人士看来,实际上,没有哪个国家像日本那样在硬件市场上,曾得到过玩家的极度认可。对硬件与游戏机本身的狂热寻求,曾奠定了日本成为游戏大国的性情基因。固然在这类对机器与技术的狂热寻求中,日本游戏业也仿佛错失了对游戏发展趋势的苏醒判断,即使玩家依然没有走出客厅放下掌机,但是他们停留在上的时间确切愈来愈长。
软件内核:奇异东方主义
过于日本风格的日式游戏,也终究在不断重复中走入极限。一段时间,对新题材发掘不够,依托炒冷饭,不断地推出续作与外传,被认为是日本游戏逐步掉队的重要缘由。
配合游戏机的不断更新,游戏软件才是日本游戏业的精神内核。继《超级玛丽》、《塞尔达》这些开山之作以后,日本游戏企业又创造了《潜龙谍影》、《生化危机》、《最终幻想》等一系列的销售奇迹。
1998年,日本游戏产业进入全盛期,占据全球电子游戏市场硬件90%以上,软件50%以上。其中SQUAREENI专业治疗白癜风的医院X出品的《最终幻想7》用时3年开发,花费2000万美元,终究全球销售了600多万套,市场销售额达3亿美元。
对玩家们来讲,日本游戏足以自成一派。在日本游戏世界里,龙、软禁的公主和机器人被唯美地展现出来,这些典型的东方特质为玩家构筑出一个奇异的东方世界。虽然一样是RPG(角色扮演)游戏,比如美国和日本的RPG都会重视视觉的震撼力和角色的塑造,但是西方的角色扮演愈来愈复杂,玩家乃至可以在其中不受限制地进行探索,但是日本游戏依然会注意给玩家提供有结构性的游戏环境,乃至玩家迷失时会有相应的指导。玩家Grey在谈到二者的区分时分析。
日本著名游戏杂志Famitsu的公司主席HirokazuHamamura谈到日本与欧美游戏的区分时认为,日本的玩家从根本上就不喜欢射击与战争类的游戏,日本的游戏遭到动漫的影响非常大,而欧美游戏与电影更加类似。这些根深蒂固的差异都决定了日本游戏与欧美游戏本质上的不同。除此之外,简单亲切,容易上手也是日本游戏设计的重要原则。这一点在任天堂的一系列游戏中得到很好地体现,在宫本茂谈到Wii的最初设计时说:它应该是这样一种东西,小、漂亮、安静,人们1看到它,就会说,我想要一个摆在家里,我知道怎样用它。
遗憾的是,过于日本风格的日式游戏,也终究在不断重复中走入极限。一段时间,对新题材发掘不够,依托炒冷饭,不断地推出续作与外传,被认为是日本游戏逐步掉队的重要缘由。相较而言,日本的游戏更偏重精品游戏的设计,但是目前的现状是,用户的注意力很容易被分散,一些小游戏不断地被开发出来,相较任天堂那种动辄几百人的开发模式,大制作的收益比和利润空间都在下落。艾瑞资讯分析师曹笛认为,这也就不难理解日本游戏会被像Popcap这样小游戏公司所冲击。
老牌的游戏公司走入低谷,并不是在于他们过量地执著技术和硬件开发,而是他们几近再没有开发出更多的经典游戏。一名日本游戏业内人士指出,软件的更新与开发力度不够,才是造成衰退的真正缘由。
游戏身后的人
和大多数典型的日本公司一样,日本的游戏公司也出现出典型的日本文化。
在日本,各大游戏公司相互独立,对技术都采取严格的保密措施。和欧美游戏程序员喜欢交换的圈子文化相比,日本游戏公司显得比较守旧。欧美的游戏程序员们常常热衷于在开源社区中对开源项目中的技术问题进行讨论或分享,但是日本程序员仿佛缺少这样的传统。他们更倾向于寻求极致与完善,不放过游戏设计中任何一个微小的细节。
在日本游戏公司工作过的Barnett认为:日本的游戏开发文化还是有些工资人的味道。每个人都试图通过保持安静来避免。他们喜欢坚持依赖自己直到产品完成。在所有的细节都得到完成之前,日本人从不放弃,他们不断地尝试,决不留下任何的粗糙和随便处置的事情。
严格的游戏审查也是日本人寻求极致的表现之一,日本开发者会更加重视游戏的品质与客户要求,有一套相当严格的审查机制。从这个角度上就不难理解,日本的游戏平台从数量到更新速度和欧美企业都不在一条跑道上。
据日本视频游戏杂志Famitsu公布的最新数据显示,受视频游戏机销量延续下滑,和缺少叫座的游戏软件的影响,2011年日本游戏产业营收下滑白癜风能不能彻底治好了8。但是另外一面,借助3G络的成熟,社交游戏已成为过去10年内日本发展最为迅速的新兴产业。日本移动社交游戏平台Gree最新发布的财报显示,2011年第四季度,营收达5.4亿美元,同比增长190。预计2012财年,公司营收将到达22亿美元,同比增长250。Gree总裁田中良和信心满满地表示:就像任天堂制作了《超级玛丽》系列和《塞尔达》,向人们展现了新型游戏机的乐趣一样。我们也有必要向人们证明社交游戏也有这类可能性。
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